Шейдер Ghost (призрак)

Непрозрачность материала уменьшается к нулю через свет и тень. Однако, когда
эффект Illum увеличен, непрозрачность( falloff) исчезает, а затем появляется снова.
А освещение добавляется на границах света и тени. Этот шейдер можно использовать
для создания различных интересных эффектов и материалов.

Параметры Ambient, Diffuse, Ka (ambient), Kd (diffuse) - аналогичны значениям
параметров шейдера CarPaint и других шейдеров в материале BrasilAdvanced.
Основные параметры материала на рисунке1.
Рисунок1
Fog Control - контроль тумана.
Fog Range - диапазон тумана. Чем меньше значение, тем больше плотность тумана.
Illum Effect - эффект освещения ограничивает влияние тумана на освещение объекта.
При значении в 1 туман полностью замаскирован от освещения, при 0 - освещение
не имеет никакого эффекта на объект. Физически корректные значение лежат в
пределах от 0 до 1, хотя при установке значения Illum Effect выше 1, можно получить
интересные эффекты самосвечения некоторых областей объекта.
Скачайте тестовую сцену и поэксперементируйте с параметрами Fog Range и Illum
Effect
. На рисунках2, 3 и 4 значение Illum Effect соответственно 5мм, 30мм и 150мм.
Рис.2
Рис.3
Рис.4
Добавьте в сцену несколько объектов позади чайника, чтобы посмотреть как будет
на них влиять эффект освещения - Illum Effect. На рисунках 5,6,7,8,9 и 10 значения
Illum Effect равны соответственно 0; 0,5; 1; 2; 4 и 10 при значении Fog Range = 30мм.
Рис.5
Рис.6
Рис.7
Рис.8
Рис.9
Рис.10

Шейдер Glow Worm
Этот шейдер оказывает прямое влияние на освещение сцены. Если объекту назначить
этот шейдер, то объект будет самосветящимся и будет излучать свет. Два основных
параметра шейдера: Incandescence - накал, определяет цвет материала в наиболее
ярких областях самосветящегося объекта; Glow Level - множитель накала.
Рисунок11
Вот такое красивое самосвечение можно получить с помощью этого шейдера.
Рис.12
Следует только помнить о том, что цвет накала работает не совсем так, как хотелось
бы. Цвет накала корректно работает только с оттенками серого. Если делать цвет
максимально близкий к белому, то это будет увеличивать силу накала. Если
использовать другие цвета, то материал ведет себя довольно странно. Например,
поставьте цвет накала 100%-но синий при красном диффузном цвете, по идеи этот
цвет должен сыграть наибольшую роль в самых яркозасвеченных местах объекта, а на
самом деле весь объект будет светится синим светом. И только если сместить синий
цвет в красную область спектра и сделать его, например, фиолетовым, то области
красного цвета будут пропорциональны областям фиолетового.

Шейдер Lambert
Самый простой и понятный:) шейдер. В нем используется штриховка по Ламберту.
Это строго диффузный шейдер, где можно регулировать только блики без отражений.

Шейдер Oren-Nayar
Используется для создания матовых поверхностей. Имеет более широкую модель
освещения, возможность управлять отражениями и прозрачностью объекта, а также
самосвечением. Довольно интересный шейдер.
Рисунок13
Luminosity - самосвечение. Если насыщенность цвета Luminosity слишком велика, то
цвет Luminosity заменит диффузный цвет материала.
Transparency/Opacity - прозрачность/непрозрачность.
Opacity - устаналивает уровень непрозрачности материала. Черный цвет - объект
полностью прозрачен.
Index of Refraction - устанавливает индекс преломления для материала.
Roughness - грубая поверхность. При увеличении значения штриховка будет иметь
более произвольную форму.
Reflection Control - контроль отражений.
Reflect - устанавливает уровень отражений для материала. Чистый белый цвет будет
полностью рефлексивен. Kr (reflect) - управляет степенью отражений.
Blend/Additive - режимы смешивания отражений. Простой и добавочный.


 

 

 

Используются технологии uCoz