CarPaint в Brasil r/s1.2.21
Создание автомобильной краски
Базовые знания

В этом уроке мы не будем создавать реалистичный карпеинт:) Вы получите
базовые знания, обладая которыми сможете самостоятельно создавать
прекрасные материалы на базе BrasilAdvanced и шейдера CarPaint
.

С появлением в материале BrasilAdvanced шейдера CarPaint создание
автомобильной краски не является очень сложной задачей:) Начать изучение
шейдера следует с основных его параметров.(см.рис.1)
Рисунок1
Diffuse - диффузный, основной цвет материала. (Наибольшее влияние на материал
оказывает в теневых областях. Это замечание справедливо только относительно этого
шейдера.)
Falloff - Carpaint shader имеет слой краски Falloff'. Работает этот слой подобно
процедурной карте Falloff в 3ds max с установками Falloff type - Perpendicular/Parallel.

Falloff Amount - определяет кол-во или силу слоя краски Falloff.
При значении 0 - слой выключен. При значении 1 - сила слоя краски Falloff
наибольшая.
Reflectivity - отражения.
Color - определяет силу и соответственно цвет отражений. Чем светлее, тем больше
отражения.
IOR - комплексный коэффицент преломления. Определяет силу отражений по Fresnel.
Работает подобно процедурной карте Falloff в 3ds max с установками Falloff type -
Fresnel
. При увеличении значения IOR - отражения будут более сильными под
определенными углами.
Candy - слой краски, который оказывает наибольшее влияние на материал в областях
объекта, где имеются наибольшее освещение и отражения.
Color - определяет цвет слоя краски.
Bias - определяет величину распространения этого слоя краски и величину
смешивания его с другими слоями краски.
Kd и - множители Diffuse и Ambient материала.
Секцию Flakes(хлопья) пока рассматривать не будем.

Скачайте тестовую сцену. HDRI-карту, используемую в сцене можно скачать здесь.
Для того, чтобы посмотреть какое влияние на материал оказывают Diffuse и Candy
надо назначить им разные цвета, например как в тестовой сцене, красный и синий
соответственно(см.рис.3). Candy оказывает наибольшее влияние на материал в
сильно освещенных областях объектов.
Рисунок3
Далее показано как влияет Bias на величину распространения и смешивания слоев.
Bias 0,01(Рис.4)
Рисунок4
Bias 0,4(Рис.5)
Рисунок5
Bias 1(Рис.6)
Рисунок6
Чтобы увидеть как оказывает влияние на материал Falloff, сделайте Diffuse и Candy,
например, красными, а Falloff - зеленым. На рис.7 значение Falloff Amount - 1,
на рис.8 Falloff Amount - 0,3.
Рисунок7Рисунок8
Настраивая материалы следует помнить о том, что освещение оказывает на них
непосредственное влияние. И один и тот же материал при разном освещении будет
выглядеть по другому. Даже при различных HDRI-картах, используемых в глобальном
освещении, материалы выглядят по-разному. Для примера, скачайте тестовую сцену.
И сравните результаты рендера с рисунком3. В этой тестовой сцене не используется
HDRI-карта, сцена освещается Omni+SkyLight.(см.рис.9)
Рисунок9
Скачайте третью тестовую сцену. В этой сцене я попытался сделать материал, хотя бы
отдаленно похожий на реальную автомобильную краску.(см.рис.10). Именно на этой
сцене мы будем разбираться с секцией Flakes(хлопья).
Рисунок10
Flakes
Многие карпеинты имеют металлическую краску(металлик). Характерными для
металлика являются слегка размытые отражения, обусловленные тем, что краска
имеет неоднородный характер. На краске имеются крошечные(небольшие) хлопья,
которые имеют разную силу блеска и отражения. Параметры хлопьев предназначены,
для того, чтобы смоделировать реальную структуру хлопьев. (Отступая от темы, хочу
сказать о том, что Brasil - очень "честный" рендер, с помощью которого можно
действительно сделать реалистичные материалы!)
Color - определяет цвет моделируемых хлопьев.
Size - размер хлопьев. (Настройки параметров Flakes отдаленно напоминают
настройки процедурной карты Cellular)
Практикуемся:))) Измените значение Size на единицу и отрендерьте сцену.
Результаты: на рисунке11 - цвет хлопьев белый, на рисунке12 - черный.
Рисунок11
Рисунок12
Amount - кол-во и сила смешиваемых хлопьев. Продолжаем тесты:) Установите
Amount на единицу и верните хлопьям белый цвет. Результаты рендера на рис.13
Рисункок13
Bias - определяет область, в которой хлопья видимы. При маленьких значениях
имеется маленькая область с большим кол-вом хлопьев и наоборот. Это значение
по настройкам очень похоже на Bias в секции слоя краски Candy. Поэтому не будем
останавливаться на ней очень подробно.
Spread - распределение или плотность хлопьев. Низкие значения дают меньшее
кол-во хлопьев на поверхности. Большие значение добавят более металлический
вид вашему карпеинту:) Ниже показано как изменяется материал при изменении
значения Spread. Установите Size=1, Amount=0,1, Bias=0,2, а значение Spread будем
постепенно изменять в большую сторону. Рис.14 - Spread=0,05. Рис.15 - 0,5. Рис.16 - 5.
Рисунок14
Рисунок15
Рисунок16


 



 

 

 


 

Используются технологии uCoz